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JZ's Blog

{技术, 绘画, 旅行, 摄影, 多肉}
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WebGL存档

12 九月 2019

WebGL 文章汇总

作者: jz1108
基础入门 WebGL摄像机详解之一:模型、视图和投影矩阵变换的含义 WebGL摄像机详解之二:实现一个透视摄像 […]
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技术 WebGL 6 条留言
24 三月 2019

高性能 WebGL —— 使用 ImageBitmap 提升纹理性能

作者: jz1108
什么是 ImageBitmap? 我们先来看规范上是怎么说的: An ImageBitmap object r […]
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技术 WebGL, 前端, 性能 写评论
31 十月 2018

WebGL 绘制技巧之:如何绘制有洞的多边形。

作者: jz1108
在绘制面的时候可能会遇到需要绘制带有“洞”的多边形,比如下面这种情况: 传统前端绘制方法 在传统的前端绘制技术 […]
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开发, 技术 WebGL 2 条留言
05 五月 2017

利用 WebGL 实现 VR

作者: jz1108
在本文中,我将介绍如何通过 WebGL 实现虚拟现实(Virtal Reality,VR)效果。虽然现在已经有 […]
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技术 VR, WebGL 6 条留言
17 四月 2017

高性能WebGL——使用顶点数组对象 Vertex Array Object

作者: jz1108
顶点数组对象(Vertex Array Object,下文统称 VAO)是 WebGL(1.0)的一个扩展,通 […]
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技术 WebGL 4 条留言
20 三月 2017

高性能WebGL——使用 ANGLE_instanced_arrays 扩展

作者: jz1108
假设有这样一个场景:你需要绘制若干形状相同的物体,但是每个物体的颜色、位置却不一样。通常的做法会是这样(完成示 […]
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技术 WebGL 7 条留言
03 三月 2017

高性能WebGL——交替组织数据(Interleaved Array)

作者: jz1108
之前的做法 这篇基础文章介绍了如何画一个带有颜色三角形。我们再回顾一下关键代码: 在上面的代码中,我们分别创建 […]
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技术 WebGL 写评论
18 二月 2017

WebGL实战——利用WebWorker处理数据

作者: jz1108
在刚开始介绍WebGL时,我们就知道无论什么样的3D模型或者2D的形状,绘制的时候需要拆分成三角形顶点。有些模 […]
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技术 WebGL, webworker, 性能 3 条留言
16 二月 2017

WebGL纹理详解——压缩纹理的使用

作者: jz1108
为什么要用压缩纹理 下面这张图是一辆陆虎越野车模型所用的纹理,原始分辨率为1024 x 1024。 浏览器从服 […]
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技术 WebGL 8 条留言
23 一月 2017

WebGL实战——渲染“线程”的实现

作者: jz1108
各位前端工程师都知道,在浏览器环境中的JavaScript语言没有真正的线程可用,题目中的“线程”二字也是被我 […]
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技术 WebGL 写评论
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近期评论

  • jz1108发表在《记录一次解决 no buffer is bound to enabled attribute 报错的过程》
  • xiangnan发表在《记录一次解决 no buffer is bound to enabled attribute 报错的过程》
  • lew发表在《WebGL绘制详解之五:Stencil Buffer》
  • jz1108发表在《WebGL基础绘制之一:绘制一个点》
  • jz1108发表在《WebGL 文章汇总》

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